2010년 2월 24일 수요일
2010년 2월 21일 일요일
이상한 나라의 앨리스
다음달 개봉을 앞두고있는 영화!!
아바타를 이어 3D 입체영화로 개봉될 이 영화는 최첨단 CG기술의 진수라고 하니 무척이나 기대가된다
이번엔 예약을 좀 서둘러야 볼수있겠지... --;
아바타를 이어 3D 입체영화로 개봉될 이 영화는 최첨단 CG기술의 진수라고 하니 무척이나 기대가된다
이번엔 예약을 좀 서둘러야 볼수있겠지... --;
2010년 1월 27일 수요일
Syntheyes는 뭔가..?
Syntheyes 는 촬영된 영상에다 CG나 CG오브젝트를 합성하기 위해 사용되는 툴로, 실사 촬영 시 카메라 움직임이나 떨림, 그리고 연출이 되는 움직임에 정확히 CG소스를 매치 시키기 위해 사용된다.
그래서 이와 같은 툴을 사용 하는데, 현재 synyheyes, match mover, boju등등 여러 가지 소프트웨어가 많이 있다고 한다. 맥스나 마야에도 트랙킹 기능이 내장되어있지만 많이 쓰이진 않는다고 한다.
Syntheyes는 기본적으로 카메라 데이터를 트랙킹 하거나, 이미지를 안정화 하거나 화면상에 움직이는 데이터를 트랙킹 할 때 사용한다.
또한, 상당히 많은 종류의 파일형식으로 익스포트 할 수 있기 때문에 호환성이 좋다.
영화에도 많이 사용되곤 있는데. 아바타, 스피드레이서 황금나침반 등 많은 영화에 사용되고 있다고 한다.
그래서 이와 같은 툴을 사용 하는데, 현재 synyheyes, match mover, boju등등 여러 가지 소프트웨어가 많이 있다고 한다. 맥스나 마야에도 트랙킹 기능이 내장되어있지만 많이 쓰이진 않는다고 한다.
Syntheyes는 기본적으로 카메라 데이터를 트랙킹 하거나, 이미지를 안정화 하거나 화면상에 움직이는 데이터를 트랙킹 할 때 사용한다.
또한, 상당히 많은 종류의 파일형식으로 익스포트 할 수 있기 때문에 호환성이 좋다.
영화에도 많이 사용되곤 있는데. 아바타, 스피드레이서 황금나침반 등 많은 영화에 사용되고 있다고 한다.
2010년 1월 21일 목요일
2010년 1월 14일 목요일
아바타 메이킹
아바타 촬영 장면, 퍼포먼스캡쳐로 촬영하여 cg캐릭터에 입혀서 만든 아바타, 사람의 감정까지 잡아내는 기법으로 단순 애니메이션으로 단정지울순 없는것 같다. 그저 놀랍기만할뿐
3d입체영상이란.
3차원 공간에 있는 것처럼 보이는 영상. 실제로 3차원 영상을 재현하는 방법도 시도 되고 있지만, 널리 연구되는 방법은 좌우의 눈에 각기 좌우 방향에서 본 것과 동일한 영상을 제시하여 두 눈에 시차를 주고 이것을 합성하여 하나의 입체영상으로 보이게 하는 것이다. 좌우 양방향의 영상을 분리하여 좌우 각각의 눈에 보이게 하는 방법으로 편광 안경, 색 핉터 안경 또는 스크린 등이 이용된다.
영화가 최초로 상영됐을 때, 사람들은 스크린 위에서 움직이는 영상을 보며 감격한 나머지 울기까지 했다고 한다. 그런데 요즘은 영화 속의 기차가 나를 향해 달려오고, TV 속의 돌고래가 TV 밖으로 튀어나올 것 같은 영상들이 우리를 흥분시키고 있다.
이렇게 우수한 임장 감(presence feeling)과 실제 감이 풍부한 영상을 표시하는 3차원 영상기술은 최근 의학, 교육, 게임 등 여러 분야에 응용되고 있다. 3차원 영상이 실용화될 수 있었던 것은 표시 장치와 디지털 영상처리기술, 그리고 컴퓨터 그래픽, 인간의 입체 시에 대한 연구 등에 커다란 진보가 있었기 때문이다.
인간이 느끼는 입체감은 관찰하고자 하는 물체의 위치에 따른 수정체의 두께 변화 정도, 양쪽 눈과 대상물과의 각도 차이, 그리고 좌우 눈에 보이는 대상물의 위치 및 형태의 차이, 대상물의 운동에 따라 생기는 시차, 그밖에 각종 심리 및 기억에 의한 효과 등이 복합적으로 작용해 생긴다고 알려져 있다. 그 중에서도 오른 눈과 왼 눈에 보이는 영상이 다를 때 느끼는 양쪽 눈의 시차가 인간의 입체감에 가장 큰 영향을 미친다.
입체 영상을 표시하는 방법으로서는 특수 안경을 사용하는 방식, 특수 안경을 사용하지 않는 방식, 그리고 홀로그래피 방식이 있다. 앞의 두 가지 방식은 양쪽 눈의 시차 원리를 이용한 것으로서 기존의 2차원 영상 표시 기술을 그대로 이용할 수 있다.
한편 홀로그래피를 이용한 입체 영상은 앞의 두 방법과는 달리 광학적으로 물체의 3차원적인 파형을 3차원 공간에 재생시켜 입체상을 실현한다. 그래서 관찰자의 관찰방향에 관계없이 입체감을 느낄 수 있다. 따라서 가장 이상적인 입체 표시 방식으로 생각된다. 그러나 홀로그래피 방식이 실용화되기까지는 기술적으로 해결 해야 할 많은 문제들이 남아 있다.
특수안경 사용 방식
사물이 사람과 가까이 있으면 양쪽 눈의 시차가 커지고, 멀리 있으면 양쪽 눈의 시차가 작아진다는 양안 시차의 원리를 이용하면 2차원 화면에서 3차원의 입체감을 구현할 수 있다. 즉 화면에 좌우화상을 일치시켜 표시하면 물체가 화면 위에 있는 것처럼 느끼고, 좌측화상을 좌측에, 우측 화상을 우측에 배치하면 물체는 화면의 뒤쪽에 있는 것처럼 느낀다. 또 좌측화상을 우측에, 우화상을 좌측에 배치하면 물체는 화면의 앞에 있는 것처럼 느끼게 된다. 이때 물체의 깊이 감은 화면에 배치된 좌우화상 사이의 간격에 의해 결정된다.
양안 시차를 이용한 방식은 화면의 크기가 크면 클수록 입체감이 좋아진다. 특수안경을 사용하는 방식은 투사형 수상기를 사용해 화면의 크기를 손쉽게 확대시킬 수 있다. 그런데 특수안경을 사용하지 않을 경우에는 화면의 크기가 커짐에 따라 특수 광학 장치의 크기도 커져야 하기 때문에 입체감을 향상시키기가 그리 간단하지 않다.
가장 간단하면서도 잘 알려진 입체영상은 특수안경을 사용하는 것이다. 상호 보색관계에 있는 색필터를 이용해 기존의 2차원영상을 분리 선택하는 방식이다. 예를 들어 백지에 적색과 청색으로 좌우영상을 표시하고 적청색 필터를 사용해 보는 경우를 생각해 보자.
이때 적색안경에는 백지부분과 적색부분 모두 적색으로 보이고, 청색으로 그려진 상만 모양을 볼 수 있다.
같은 원리로 청색안경에는 적색으로 그려진 부분만 보이게 된다. 이런 원리를 이용해 좌우 영상을 각각 적청색으로 표시하고 대응되는 색 필터 안경을 사용하면 입체영상을 느낄 수 있다. 그러나 이 방법은 물체를 천연색으로 표시할 수 없는 결점을 가지고 있어 현재는 많이 사용되지 않고 있다.
또 다른 특수안경으로는 현재 입체영화에 많이 이용되고 있는 편광안경이 있다. 편광안경을 이용하면 고해상도 컬러 동영상 표시가 가능하고 동시에 다수의 사람에게 입체 영상을 보여줄 수 있다. 편광 안경용 화면은 좌측 화상과 우측 화상이 각기 다른 편광을 가지고 있다. 이런 화면을 편광판이 부착된 안경을 쓰고 보면 좌측화상과 우측화상이 분리돼 보이기 때문에 쉽게 입체감을 느낄 수 있다. 그런데 편광방식은 입체감이 편광판의 성능에 크게 좌우되기 때문에 편광능이 뛰어나지 않은 편광안경을 사용할 경우 좌측 또는 우측에 해당하는 화상이 어느 정도 좌 안 또는 우 안에서도 보이게 돼 전체적으로 입체감이 떨어지기도 한다.
특수 안경을 사용해 입체 화상을 보는 것은 맨눈으로 보는 것에 비하면 아무래도 불편하다. 늘 안경을 쓰는 사람이라면 입체 영상을 보기 위해 특수안경까지 이중으로 착용해야 하는 번거로움이 따른다. 이런 불편함을 해결하기 위해 특수안경을 착용하지 않고도 입체 영상을 볼 수 있는 입체 표시 시스템에 대한 연구가 꾸준히 진행됐다.
입체영상의 맹점
쉽게 피로를 느낀다
인공적으로 만드는 입체감 실현에는 앞으로 해결해야 할 문제가 많다. 실제로 사물을 바라 볼 때, 가까운 물체를 바라보면 눈의 수정체는 두꺼워 지고 물체와 양안 사이의 각도는 커진다. 한편 먼 물체를 바라 볼 경우에는 반대로 수정체는 얇아지며 양 안 각은 작아진다. 그런데 인공적으로 입체감을 느끼게 만드는 경우, 자연스러운 눈 동작이 어렵다.
양안 시차를 이용한 입체 표시 시스템에서 화면은 2차원 표시기 면에 생기지만 눈으로 느끼는 입체화상은 좌 안 화상과 좌 안과의 연결선, 우 안 화상과 우 안의 연결선이 서로 교차하는 점에서 생긴다. 그렇기 때문에 수정체 두께는 TV의 화면을 기준으로 조정해야 하고 양안의 각도는 화면과 떨어진 입체화상을 기준으로 조절해야 한다. 이런 현상은 실제 사물을 볼 때와 크게 다르기 때문에 시청자는 쉽게 피로를 느끼며, 심한 경우 두 개의 상이 합쳐진 입체 화상을 못보고 좌 안과 우 안에 의한 두 개의 분리된 상만을 보게 된다
영화가 최초로 상영됐을 때, 사람들은 스크린 위에서 움직이는 영상을 보며 감격한 나머지 울기까지 했다고 한다. 그런데 요즘은 영화 속의 기차가 나를 향해 달려오고, TV 속의 돌고래가 TV 밖으로 튀어나올 것 같은 영상들이 우리를 흥분시키고 있다.
이렇게 우수한 임장 감(presence feeling)과 실제 감이 풍부한 영상을 표시하는 3차원 영상기술은 최근 의학, 교육, 게임 등 여러 분야에 응용되고 있다. 3차원 영상이 실용화될 수 있었던 것은 표시 장치와 디지털 영상처리기술, 그리고 컴퓨터 그래픽, 인간의 입체 시에 대한 연구 등에 커다란 진보가 있었기 때문이다.
인간이 느끼는 입체감은 관찰하고자 하는 물체의 위치에 따른 수정체의 두께 변화 정도, 양쪽 눈과 대상물과의 각도 차이, 그리고 좌우 눈에 보이는 대상물의 위치 및 형태의 차이, 대상물의 운동에 따라 생기는 시차, 그밖에 각종 심리 및 기억에 의한 효과 등이 복합적으로 작용해 생긴다고 알려져 있다. 그 중에서도 오른 눈과 왼 눈에 보이는 영상이 다를 때 느끼는 양쪽 눈의 시차가 인간의 입체감에 가장 큰 영향을 미친다.
입체 영상을 표시하는 방법으로서는 특수 안경을 사용하는 방식, 특수 안경을 사용하지 않는 방식, 그리고 홀로그래피 방식이 있다. 앞의 두 가지 방식은 양쪽 눈의 시차 원리를 이용한 것으로서 기존의 2차원 영상 표시 기술을 그대로 이용할 수 있다.
한편 홀로그래피를 이용한 입체 영상은 앞의 두 방법과는 달리 광학적으로 물체의 3차원적인 파형을 3차원 공간에 재생시켜 입체상을 실현한다. 그래서 관찰자의 관찰방향에 관계없이 입체감을 느낄 수 있다. 따라서 가장 이상적인 입체 표시 방식으로 생각된다. 그러나 홀로그래피 방식이 실용화되기까지는 기술적으로 해결 해야 할 많은 문제들이 남아 있다.
특수안경 사용 방식
사물이 사람과 가까이 있으면 양쪽 눈의 시차가 커지고, 멀리 있으면 양쪽 눈의 시차가 작아진다는 양안 시차의 원리를 이용하면 2차원 화면에서 3차원의 입체감을 구현할 수 있다. 즉 화면에 좌우화상을 일치시켜 표시하면 물체가 화면 위에 있는 것처럼 느끼고, 좌측화상을 좌측에, 우측 화상을 우측에 배치하면 물체는 화면의 뒤쪽에 있는 것처럼 느낀다. 또 좌측화상을 우측에, 우화상을 좌측에 배치하면 물체는 화면의 앞에 있는 것처럼 느끼게 된다. 이때 물체의 깊이 감은 화면에 배치된 좌우화상 사이의 간격에 의해 결정된다.
양안 시차를 이용한 방식은 화면의 크기가 크면 클수록 입체감이 좋아진다. 특수안경을 사용하는 방식은 투사형 수상기를 사용해 화면의 크기를 손쉽게 확대시킬 수 있다. 그런데 특수안경을 사용하지 않을 경우에는 화면의 크기가 커짐에 따라 특수 광학 장치의 크기도 커져야 하기 때문에 입체감을 향상시키기가 그리 간단하지 않다.
가장 간단하면서도 잘 알려진 입체영상은 특수안경을 사용하는 것이다. 상호 보색관계에 있는 색필터를 이용해 기존의 2차원영상을 분리 선택하는 방식이다. 예를 들어 백지에 적색과 청색으로 좌우영상을 표시하고 적청색 필터를 사용해 보는 경우를 생각해 보자.
이때 적색안경에는 백지부분과 적색부분 모두 적색으로 보이고, 청색으로 그려진 상만 모양을 볼 수 있다.
같은 원리로 청색안경에는 적색으로 그려진 부분만 보이게 된다. 이런 원리를 이용해 좌우 영상을 각각 적청색으로 표시하고 대응되는 색 필터 안경을 사용하면 입체영상을 느낄 수 있다. 그러나 이 방법은 물체를 천연색으로 표시할 수 없는 결점을 가지고 있어 현재는 많이 사용되지 않고 있다.
또 다른 특수안경으로는 현재 입체영화에 많이 이용되고 있는 편광안경이 있다. 편광안경을 이용하면 고해상도 컬러 동영상 표시가 가능하고 동시에 다수의 사람에게 입체 영상을 보여줄 수 있다. 편광 안경용 화면은 좌측 화상과 우측 화상이 각기 다른 편광을 가지고 있다. 이런 화면을 편광판이 부착된 안경을 쓰고 보면 좌측화상과 우측화상이 분리돼 보이기 때문에 쉽게 입체감을 느낄 수 있다. 그런데 편광방식은 입체감이 편광판의 성능에 크게 좌우되기 때문에 편광능이 뛰어나지 않은 편광안경을 사용할 경우 좌측 또는 우측에 해당하는 화상이 어느 정도 좌 안 또는 우 안에서도 보이게 돼 전체적으로 입체감이 떨어지기도 한다.
특수 안경을 사용해 입체 화상을 보는 것은 맨눈으로 보는 것에 비하면 아무래도 불편하다. 늘 안경을 쓰는 사람이라면 입체 영상을 보기 위해 특수안경까지 이중으로 착용해야 하는 번거로움이 따른다. 이런 불편함을 해결하기 위해 특수안경을 착용하지 않고도 입체 영상을 볼 수 있는 입체 표시 시스템에 대한 연구가 꾸준히 진행됐다.
입체영상의 맹점
쉽게 피로를 느낀다
인공적으로 만드는 입체감 실현에는 앞으로 해결해야 할 문제가 많다. 실제로 사물을 바라 볼 때, 가까운 물체를 바라보면 눈의 수정체는 두꺼워 지고 물체와 양안 사이의 각도는 커진다. 한편 먼 물체를 바라 볼 경우에는 반대로 수정체는 얇아지며 양 안 각은 작아진다. 그런데 인공적으로 입체감을 느끼게 만드는 경우, 자연스러운 눈 동작이 어렵다.
양안 시차를 이용한 입체 표시 시스템에서 화면은 2차원 표시기 면에 생기지만 눈으로 느끼는 입체화상은 좌 안 화상과 좌 안과의 연결선, 우 안 화상과 우 안의 연결선이 서로 교차하는 점에서 생긴다. 그렇기 때문에 수정체 두께는 TV의 화면을 기준으로 조정해야 하고 양안의 각도는 화면과 떨어진 입체화상을 기준으로 조절해야 한다. 이런 현상은 실제 사물을 볼 때와 크게 다르기 때문에 시청자는 쉽게 피로를 느끼며, 심한 경우 두 개의 상이 합쳐진 입체 화상을 못보고 좌 안과 우 안에 의한 두 개의 분리된 상만을 보게 된다
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